更新时间:2021-09-01软件大小:323MB 软件分类:单机游戏支持语言:中文 激活方式:破解补丁下载方式:百度网盘(百度云) 安装方式:安装包软件别名:杀戮尖塔软件版本:32/64位
一、节奏和资源
节奏:
1.说了这么多都是一堆的定义,想必有些读者此时有些晕头转向。没关系,我们现在就开始详细得剖析一下。接下来以笔者最近都在打的观者为例进行节奏和资源的说明。
2.假设,第一层某场战斗,打两个虫子。虫子A意图攻击,造成4点伤害;虫子B意图攻击,造成5点伤害;我方手牌为2张防御2张打击1张警惕(我方牌库10张,4张打击4张防御1张暴怒1张警惕)。
3.此时有三种选择:1. 打击*2,分别攻击两个虫子,然后打防御;2.打击*1,攻击一只虫子使其血量进入斩杀线,然后防御*2;3.与2相同,但是不使用防御而是使用警惕。
4.第一种选择,我方会受到4点伤害,但是因为虫子血量没有超过15点的,所以下个回合必然会抽到暴怒+打击*2,9+12点的伤害必然能击杀已经没有蜷身效果的虫子。
5.第二种选择,我方受到伤害为0,但是下个回合不一定能稳斩。上述已经分析过,我方下回合的斩杀是9+12,那么这回合的攻击必然可以把一只虫子的血量打进的斩杀线,但是另一只虫子可能血量超过12,无法稳斩。因为我方牌库为10张,第三回合会洗牌,如果抽到5张防御牌可能会消耗更长的时间。
6.第三种选择,我方受到伤害为1,下个回合稳斩。和第二种选择不同,第三种选择因为警惕会进入冷静状态,使得第二回合使用暴怒的时候额外带来2点费用,那么我方第二回合斩杀高达9+12+12,必然能斩杀。
7.第三种选择和第二种选择的差异在于选择打警惕,警惕2费8点格挡与打2张防御10点格挡相比,有格挡值的亏损。因为格挡和血量差不多等价,所以打警惕进入冷静状态可以视为是一种让节奏的行为——以少2点格挡为代价,进入冷静状态。这和有费用限制的卡牌游戏里面打一个摸牌法术而不是站随从一样,属于让节奏的行为。在我们的例子中,这种让节奏的行为的结果就是受到1点伤害。
8.从净结果来看,对观者来说第二第三种选择都是可以接受的,第一种选择最差;但是如果是战士的话,第一种选择是可以接受的,因为战士的初始遗物有回血效果,适当卖血换取更多输出是可以接受的。
资源:
1.节奏的例子举完了,我们再来看看资源。
2.因为不确定性,所以我们把药水暂时排除在资源分析之外。简单来说,可以纳入计算的资源为:商店/金币和火堆。
3.火堆能提供大概20点左右的回复,或者是一次强化。强化卡牌因为是永久的,所以一般来说都是优先强化卡牌。我们可以粗略换算,火堆*1=20血。以观者为例,第一次遇到火堆除非是HP个位数,不然都会选择强化暴怒,使得暴怒费用-1。
4.金币可以粗略如下换算:一场战斗金币+10;一场精英战金币+30。
5.商店勉强算半个火堆,因为一条路线上商店和火堆数量的总和与其他路线相比相差不大,所以我们可以近似的认为商店=火堆。
6.以上就是这个游戏里面我们稳定补充资源的地方。按照卡牌游戏的逻辑,我们可以把他们近似当作每个回合的EP(end phase)。
7.在建立了这么一套换算体系之后,我们可以定义杀戮尖塔里面的节奏了。所谓节奏,即两个火堆之间的战斗消耗的血量。如果损失血量过多,那么就需要在火堆休息,可以定义为亏节奏;如果损失血量较少,可以选择在火堆强化卡牌,相当于万智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戏里面的PP(power point)最大值+1。
二、卡组的分类
在引入了上述的分析之后,我们终于可以对杀戮尖塔里面的卡牌进行分类分析了。
首先谈谈节奏:
1.毫无疑问,能力牌是属于亏节奏的牌。越是费用高的能力牌,亏损的节奏越多。这一点很容易理解。比如你第一回合上手了恶魔形态,打出3费的恶魔形态意味着你没有费用打出其他卡牌,于是无法叠加足够的格挡只能卖血。
2.而攻击牌和技能牌中的过牌卡一般都是亏节奏的牌。在前中期费用吃紧的时候,花费1点费用抽卡意味着占用了防御牌所需要的能量。为了弥补过牌卡亏损的节奏,有些玩家会选择往卡组中加入0费牌。使用0费牌不会损失节奏,如果是1费过牌过到0费牌,那么使用过牌卡丢失的节奏可以忽略不计。
3.值得一提的是,观者的进入状态的卡牌一般也可以定性为亏节奏。
4.那么有没有不亏节奏的牌呢?同时提供防御和攻击的牌可以当作是抢节奏的卡,因为他们能同时达成防御和攻击的目的,比如观者在愤怒状态下使用当头棒喝(2费,打12,并获得造成伤害数值的格挡)可以打24的同时获得24点格挡,就是一个很强的节奏卡。
5.明白了不同卡牌对节奏的影响之后,我们应该意识到,在一副卡组中投入过多亏损节奏的卡是一种愚蠢的行为。以一幅15张牌的卡组为例,我们最多投入2张能力卡。亏节奏的卡浓度太高,会导致你可能被迫数个回合连续让节奏,那么血线就会相当危险。
6.接着我们按照卡牌的重要性讲,这也是构筑卡组的时候需要首要考虑的。
7.卡组中的组件按照重要性,分为一般组件、支点卡和核心卡。
8.什么是核心卡?核心卡就是你的制胜手段,也就是你靠什么赢。在杀戮尖塔里面,体现为你靠什么卡来输出。第一层的输出压力比较小,从第二层开始输出的压力就比较大了。比如说第二层遇到的球,间隔3~4个回合给自己套甲,如果你输出不够,那这会是一场噩梦。
9.支点卡则是保证你能使用出核心卡的护航。举个例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支点卡就是猛虎下山(进入暴怒抽2)和其他的过牌卡,他们能保证你快速抽干牌库进而触发暴怒连暴怒连暴怒的连营。
10.当然,核心卡和支点卡是逐步加入牌库的,这意味着你是不断调整卡组的。因为遗物的设定,在拿到关键遗物之后,很有可能整个构筑思路都围绕遗物来展开。此时,遗物就是你卡组的支点。
【职业】
总共3个职业,目前解锁了2个(战士与猎人),初期只有战士可以选,完成一次游戏后解锁猎人职业,第三职业暂未更新。不出意外的话,最后1个应该是法师。
每个职业都有自己的一套特色卡组,并且初始遗物,初始手牌数量,携带金币都有所不同。
【卡牌】
卡牌分为技能牌,能力牌,攻击牌,不同职业对应卡牌颜色不同以示区分,卡牌在战斗过程中都是先进弃牌堆,直到摸完整个牌组,重新洗牌进行抽取,一般情况都是无限循环使用,除了有的卡牌标识有消耗,使用一次后便消失(只限当场战斗)。当选定好1个职业后,怪物掉落的战利品卡牌以及商店出售的卡牌将全部替换为相应职业需要的卡牌。由于卡牌种类繁多,数量庞大,自然就有很多种不同的搭配。根据一路上的卡牌收集,组合出属于自己的特色卡组,玩出风骚的打法。比如快速爆发过牌流,稳扎稳打平民流,如果运气好,能拿到一套无限流卡组也是极好的。
【遗物】
遗物是游戏中除卡牌外第2重要的物品,遗物赋予各种强大的能力(有的会有风险),合理选择搭配使用至关重要,甚至可能直接影响到你的游戏爬塔进程。
遗物分7种,分别是初始遗物(职业初始携带),普通/罕见/稀有遗物(开宝箱,击杀不同强度的怪物随机掉落),BOSS遗物(BOSS掉落),事件遗物(神秘问号事件,初期奖励事件换取),商店遗物(只能在商店购买)。
每次攻击偷你15块钱。偷两次钱后开始会给自己加6格挡值,下一轮就会逃走。如果杀死他,能拿回被偷的钱。如果他跑了,被偷的钱和战斗胜利的钱都拿不到,不过还是能有卡牌和药水奖励。
【打劫的】
和抢劫的一起出现,好像除了样子没啥不同。
1.奴隶贩子(蓝)
可能的行动:攻击并给你添加1层虚弱。
2.奴隶贩子(红)
可能的行动:攻击并给你添加1层易伤。
3.大颚虫
可能的行动:提升自己3力量,6格挡值。
4.酸液史莱姆(大)
在它的回合,当生命值低于一半时,它会分裂成两个小史莱姆,每个小史莱姆生命值等于分裂时本体的生命值。分裂优先级最高,会替换掉原有的意图。
可能的行动:给你添加2层虚弱;攻击并添加受伤牌(不能打出)到你的弃牌堆。
5.酸液史莱姆(小)
由大史莱姆分裂得来。
可能的行动:给你添加2层虚弱(灰色史莱姆添加脆弱);攻击并添加受伤牌(不能打出)到你的弃牌堆。
6.虱虫
第一次受到伤害时获得7格挡值。
7.被拣选者
开场对你添加debuff:每当你使用一张非攻击牌,就添加一张眩晕牌(不能打出,回合结束时还在手中则消耗)。
可能的行动:普通攻击附带易伤;给你添加3层虚弱,提升自己3点力量。
处理器: 2.0 Ghz
内存: 2 GB RAM
图形: 128mb Video Memory, capable of OpenGL 2.0+ support
存储空间: 需要 500 MB 可用空间
Starve Jokes:
若游戏更注重优化,环境的互动以及单人游戏的凝聚力,则玩家的体验会更好,当然这并不妨碍它是一款优秀的单机游戏
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