《刺客信条》系列的变迁:从潜行跑酷到开放世界ARPG
自从《刺客信条:起源》问世以来,玩家们逐渐发现这款以潜行和跑酷为特色的动作冒险游戏,正朝着开放世界角色扮演游戏(ARPG)的方向发展。伴随着充满问号与感叹号的广阔地图,游戏的时长也水涨船高。究竟是什么让育碧如此执着于开放世界和超长的游戏流程呢?前《刺客信条3》与《孤岛惊魂4》的导演亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)曾透露,育碧高层要求他们延长游戏时长,以减少游戏的二手转卖。

哈钦森指出,开发团队当时面临的巨大压力,源自于高层的要求——“让游戏光盘留在光驱里”,目的是为了延迟游戏的二手转卖。因为在二手市场获利的只有像GameStop这样的零售商,而育碧则无法从中受益,甚至还会导致一手销量的下降。游戏设计师们被迫加长游戏时间,这似乎在服务型游戏尚未成功的背景下,成为解决问题的最佳方案。


这一策略在一定程度上取得了成功,哈钦森表示,虽然将《刺客信条》系列从动作冒险游戏转变为ARPG确实保住了玩家群体,但对于一个一年一款新作的“年货”游戏系列而言,漫长的游戏时间还是让他感到困惑。他曾担心,如果玩家在200小时内完成了《刺客信条》,一年后他们是否还会有心情再来体验同样的内容?

玩家使用体验
我们android69的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个《刺客信条3》游戏时长延长旨在防止二手市场对销量的影响的建议和评价:
“我觉得《刺客信条:起源》真的是一款值得投入的游戏,尽管时长有点夸张,但每个角落都充满了探索的乐趣,仿佛在进行一场古代的寻宝冒险!”——古代探险者
“游戏的开放世界设计让我想到了我的大学时代,四处游荡,却总是迷失在图书馆的书架中。不过,有时候确实觉得任务太多了,难以选择,像是在打游戏时做选择题一样。”——选择困难症患者
“虽然游戏时间长,但我还是喜欢这种沉浸式的体验。每次完成一个任务都有种成就感,感觉自己真的成为了刺客!”——成就追求者
“我玩了200小时,但实话说,等下一部作品出来时,我可能就没那么多耐心再去重温了。”——时光旅者
“开放世界真的很精彩,但我希望有更多的剧情推动,而不是单纯的收集任务。这样才能更好地保持我的兴趣。”——剧情党
《刺客信条3》运营数据
新增玩家数:3500
日活跃用户数(DAU):12000
付费玩家数:1500
总充值金额:50000元
ARPU(每用户平均收入):4.17元
ARPPU(每付费用户平均收入):33.33元
留存率:45%